从dlc发售(2024年6月21日)到现在已经过去了两个礼拜。我也于今天(7月4日),终于以打败最终boss——约定之外 拉塔恩 来为自己这45个小时的幽影地之旅画下句号。感慨良多,特在此胡言乱语。
谏言
谏言系统是我入正的一大动力。
玩了几天《艾尔登法环》后,对谏言系统的小小的感悟 | 机核 GCORES,这篇文章大体上说出了我的想法,以下几点是文中没提到的:
- 这次dlc的谏言中有不少坏哥哥,比如大部分的“前有隐藏道路”和地图bug前的“前有翻滚”,但好哥哥还是占据了大多数。我玩本体的时候嫌麻烦,很少留谏言,但到了dlc后,会特意地去留。一大原因是dlc数值高,怪物攻击欲望又强。推图时弹尽粮绝之际,自己之前谏言被人好评所回的血无异于雪中送炭,让我感受到帮助他人就是帮助自己。
- 除了好哥哥和坏哥哥,玩梗的更是给游戏增加了不少乐趣。谏言系统不允许用户自由输入文字,而是只提供了特定的句式、单词,玩家只能在其中进行选择。但就是这样看似呆板的系统也能被玩出花来。感兴趣的话可以参看几篇:
Boss难度
艾尔登法环销量数据远远超过了 From Software 过去作品的市场份额,我认为其中一大原因在于给轻度玩家提供了选择,使其在使用一定套路下也能轻松过关。我个人便是其中之一。
我可以说是一个手残玩家,也不愿花费大量时间去进行背板。一个Boss卡个一两天可能就是我的极限了。但法环提供了足够多的选择,如:角色加点,武器、战灰、骨灰、护符、祷告、魔法、道具等等。针对每个Boss的特点去进行对应的配装,让我可以卡得不会那么痛苦。
不过本次dlc中有几个boss深受玩家诟病,它们的共同点是
- 攻击欲望强,
- 仇恨大部分集中在主角身上
- 战斗视角很飘,尤其是大体型Boss,很多时候连出招都看不清
- 数值高
比如最终Boss,约定之王-拉塔恩,就因为他的高数值和“疯狗”般的攻击欲望以及光污染,成了不少人打差评的理由。
我个人也被折磨了几天。
2024年7月1日 打拉塔恩,用盾戳,戳到半血就不行了。于是拉人打,蛮有乐子的。一地的黄符,踩上去看别人的穿搭来考虑是否要拉。叫了好几个吧,都是因为我坑了。唉。
2024年7月2日 继续打拉塔恩。用癫火调香瓶。打了得有二十次,最好一次剩五分之一吧。放弃了。
接下来打算用拒绝的刺,收集了下推荐的搭配,发现本体还有不少内容没探。
2024年7月4日 本已和拉塔恩和解多时,但惊闻1.12.4更新削弱了不少武器,拒绝的刺幸免于难,于是趁没削弱前再试一把。四个拒绝的刺成功过了。成就感不高,只有解脱。录像如下:某年拒绝的刺击杀拉塔恩 - YouTube
宫崎英高
日厂游戏的一大特点是会有很鲜明的个人风格,换句话说,玩家们谈论更多的是明星制作人而非背后的工作室。宫崎英高便是其中之一。
网上有不少段子是以“宫崎英高小时候”开头的,初见者可能会惊讶玩家为什么会对他有这么大的恶意。不过,这类段子大部分都是调侃为主,玩宫崎英高的游戏也相当于和他斗智斗勇:进门前先调整视角观察门后、天花板是否有藏怪;遇到突兀的墙壁、绘画先翻滚;看到毒沼泽等烂地磕个抗毒道具后也能甘之若贻…
在艾尔登法环本体加dlc一周目下来一百五十个小时的游玩后,我发现我开始被宫崎英高同化了,以前还会觉得里面的一些怪恶心,现在连手怪,咒蛙都觉得可爱,壶内容物甚至觉得漂亮,被藏起来的怪吓一跳后的第一反应会是欣喜,笑着想“小高加一分”。
碎片化叙事
碎片化叙事是魂系游戏的一大特点,我个人是很喜欢这点的。我觉得这样更真实,也更自然。
法环的故事和设定隐藏在NPC的话语、道具的文本、场景信息中。一段段简短的文本,却能勾勒出一个个精彩的故事。
可以举出不少例子:
- 在伊利斯教堂,可以遇到一位法师叫托普斯,初见的时候会找褪色者要十卢恩和学院钥匙。交给他后,玩家再一次遇见他时便是他的尸体和一些道具。从文本中我们才得知:这人称废石的托普斯,意外被隔离在学院外,一直想回去,为了探索魔法,最后成了,研究出了足以成立新教室的发现。感兴趣的话可以看【漫畫】感謝老師的教誨 @艾爾登法環(Elden Ring) 哈啦板 - 巴哈姆特。
- 角人和稀人间的冲突。游戏中对二者都有基于其特定视角的描述,发人深思
- 角人:
……都被烧掉了。 被梅瑟莫和他的爪牙烧掉了。 我们做了什么吗? 我们就只有安分地生活啊……
- 稀人
……好痛,我的身体、好痛…… 呜、呜呜呜…… ……我问你,我还是个人吗? 因为我还是,才会这么痛苦吗……?
- 蕾妲对这件事的评价是
玛莉卡大人命令梅瑟莫先生肃清塔之民族,他的族人因此蒙受火难。不能原谅黄金树,也是合情合理。不过,残害同类是人的天性──塔之民族也不例外。他们不是平白无辜的好人。只不过是恰巧,沦为输家。真令人感伤。
- 角人:
- 埃贡。在「通柱坡中段」会听到他的哀嚎。当玩家击杀尖刺山的飞龙后,他大受感动,请求玩家当对上“狂龙”贝勒的时候,召唤他的灵魂,他将一同作战。击败狂龙贝勒后,将捡到埃贡的装备,从装备文本中才得知,埃贡曾经是战场拾荒者,巧合下得到龙飨的力量,成为了龙战士。文本不多,但场景氛围和配音演员出色的配音让我认识了这位可敬的龙战士。
地图设计
本次DLC的地图设计很有特色,喜欢的人,比如我:觉得光这地图设计就值回票价,不喜欢的人嫌绕,地图不够直观,太空,奖励给的太少。我说些自己的观点:
相较于本体中大地图加箱庭的设计,DLC是将大地图也做成了箱庭。不少地方你在游戏提供的平面地图上以为近在咫尺,但实际上却有高度落差,地图上近的,实际距离却很远,真正的路可能藏在某处悬崖边或某个洞穴的出口。大部分时候这会带来“柳暗花明又一村”的惊喜,但有时候也会因为DLC怪物的高数值和高攻击欲望导致你在逃命中错过一个隐蔽的路口,导致某块地区迟迟找不到入口,最终只能依赖于网上攻略。
DLC历程
将这几天日记中相关的部分摘录如下
2024年6月21日
刚进幽影地,发现数值确实高啊,一个没大血条的打我三下,我人就没了。费劲打完后还没掉东西。(后来才知道叫咒剑士)
收集了下庇佑好多了。探贝瑞特监牢,刚进去发现很美,星空点点。但这里是壶的制作处,过程是将“罪人”凌迟后,肉塞进壶里。
地图设计的很棒,峰回路转,自己走了一圈,又回到原地了,这种感觉很不错。惊叹于制作者的巧思。dlc新增的武器也很帅,但奈何自己玩的是法师流,武器不多,后面考虑洗点,或者是用诚实商人来刷级。dlc还有一点不同是,这次弹尽粮绝的次数变多了,但基本都能勉强击杀掉boss。比如探贝瑞特监牢时,打关底boss,我只剩一瓶血,蓝瓶用光了。再把黑刀叫出来后,我以为不行了,没想到直接压着boss打,过了。接着探恩希斯城,这城比较小,不一会儿就到打双月骑士。攻击欲望很强,但角色很帅,所以能接受。
2024年6月22日
把庇佑升到了五级。打败了舞狮。开了青蓝海岸的地图。风景很美。dlc目前我觉得蛮不错的。至少配得上特别好评。它有几个优点:
- 风景很美
- 地图设计得好,大地图与箱庭的结合
- 新增了许多新武器,很帅
缺点也有:
- dlc前的1.12更新,特地削了好几把轮椅
- dlc初入时数值很高。但也能理解。开发者需要考虑到游戏已经发售两年,玩家已有存档的水平多为游戏大后期。但是又得考虑到dlc所吸引的新玩家。因此需要一种机制,让绝大部分进入dlc的玩家都在同一起跑线上。而拉高游戏数值,提升游戏难度。并提供百分比加成来降低游戏难度,这是一种比较容易的解决方式。
- dlc中法师武器,魔法好像不多
网上不少评论都是在骂的,我觉得现在社会戾气太重了。很不喜欢这样的风气。
2024年6月23日
继续打dlc,给我气笑了:
- 打黄金河马,叫了两npc和大姐,我连锁定都没锁,一进门boss直接就冲我过来了
- 路上遇到一群小兵和龙打架,我一过去就都打我,
- 路上遇到的山羊也冲我
- 石棺大洞,有三个激光的,太tm猛了。
2024年6月24日
探物种保藏库,地图设计得很棒,立体感很足。
打梅瑟莫。初见很顺利,打得只剩五分之一的血了,还想着别着急打完,先欣赏下boss出招。但后面打了得快10次,都没过。
不过捡到了两个“轮椅”,拒绝的刺和突刺盾,后面试试。还想试试仕女剑,但我灵敏和力量太低了。
接着开了幽影城后门,这条路第一次走以为走过了,但没想到就差坐个电梯就能到赐福点,后面还是看视频才发现的。打了2个大树守卫,我还是不会打,第一个靠大哥,第二个靠bug。甚至还有坠星兽物,在dlc里感觉亲切多了,攻击好躲,仇恨大部分都可以被大哥给吸走。
2024年6月25日
今天做了尤弥尔的支线,谈了幽影城后门,青蓝海岸上半部分。发现法环有些难打的怪,在换了护符,装备后,好打许多。
2024年6月26日
今天竟然还是探幽影城,跟着攻略找到了之前走过,但不知道是有隐藏墙的区域。网上有些差评是嫌dlc地图太空,奖励幽默。我的评价是:那种重复的地牢在本体已经品鉴得够多甚至腻了,现在这样的奖励分布可以认为是打了随机mod,还挺有意思。
2024年6月27日
探石棺大洞,激光虫在听到声音后就翻滚,也闯过去了。融泥骑士没打的欲望,骑士灵活性太强,于是用调香瓶加串联火花香逃课了。轮椅就是轮椅。托莉娜是真漂亮啊。
然后去探幽影城后门出来的地方。出来就是老将盖乌斯。初见还好,后面一进雾门就是一个冲刺。于是再次逃课。艾尔登法环对我的一大优点是能逃课。不像只狼那样,得自身技术过硬。
另一大优点是地图设计,探索地图这个过程就已经够吸引人,奖励的话,强化素材我基本可以无限买,骨灰的话我也只用固定的几个,衣服的话我也只穿那几套,主要还是突出一个贵在拥有,哈哈。
看艾尔登法环DLC 幽影城 3D地图导航_哔哩哔哩bilibili,再次感叹幽影城做得真好。
查了下地图,发现我只剩五个地方了。唉唉!
2024年6月28日
今天探谷底森林。因为提前知道老翁是机制怪,得先弹反。加上那个地图玛莉卡楔石蛮多的。死了也不用跑多远,于是本来设计让潜行的一张地图,变成了我去追着老翁弹反,哈哈。
米德拉这个boss可以说是dlc中做得最好的一个boss之一。他有德啊,自身中了癫火,为了不为害世间,躲在家里,还用了两幅画做隐藏门把自己藏起来。但我这卑鄙的褪色者克服万难,闯进了人家家里。还逼得人放弃了多年的坚持。他的招式也很优雅,但又不像双月那样几乎无限连招。我初见配合大哥很快把他打得只剩六分之一血,舍不得一遍过。但后来打了十来次都过不去了。(这剧情似乎有点熟悉)于是转而去探索尖刺山。
尖刺山那两条相斗的飞龙,之前我是站高处想用远程魔法阴死,但试了好几次都不行。这次是靠癫火调香瓶,找准机会转进龙肚子底下,无脑按lt。然后就结束了。癫火调香瓶堪称轮椅中的战斗机!
幻想了一波终极版艾尔登法环的几个要素(只是幻想,宫崎英高要是真给这样做,那就不是他了):
- 交界地和幽影地的地图结合在一起
- 装备外观幻化
- 快速存档、回档
- 带鱼屏、超宽屏适配
- “添火”
- 数据统计
- 地图足迹显示
- 剧情补全
- 更易于切换的法术栏
2024年6月29日
用调香瓶,体感速度: 狂龙10秒,米德拉二十秒,梅瑟莫一分钟;知道调香瓶是轮椅,但没想到能这么轮椅。一个小时不到打了四个追忆boss,我搁这boss rush呢。
发现法环又一个优点,那就是提供选项,boss,厉害的可以打得很炫酷,但手残如我,也能有过的方法。
另一个优点是:谏言!
看【图片】【科普】关于留言“边界”的含义解释【艾尔登法环吧】_百度贴吧,之前就好奇怎么会有这么多“边界”的谏言。这下解惑了。如果中国不是局域网,那会更有趣。
2024年7月1日
打拉塔恩,用盾戳,戳到半血就不行了。拉人,蛮有乐子的。一地的黄符,踩上去看别人的穿搭来考虑是否要拉。叫了好几个吧,都是因为我坑了。嗨。
2024年7月2日
继续打拉塔恩。用癫火调香瓶。打了得有二十次,最好一次剩五分之一吧。放弃了。
接下来打算用拒绝的刺,收集了下推荐的搭配,发现本体还有不少内容没探。
2024年7月4日
4点醒来。本已和拉塔恩和解多时,但惊闻1.12.4更新削弱了不少武器,万幸拒绝的刺幸免于难,于是趁没削弱前再试一把。四个拒绝的刺成功过了。成就感不高,只有解脱。
2024年10月20日
凌晨翻看这篇博客,顺手改了几个别字,更多的是怀念自己玩法环的这段快乐时光。好像清空下玩艾尔登法环的记忆,重新玩一遍。